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 RUOLI - Il Capitano

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Runaym

Runaym


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RUOLI - Il Capitano Empty
MessaggioTitolo: RUOLI - Il Capitano   RUOLI - Il Capitano EmptyDom Gen 23, 2011 10:45 pm

Argomento in sistemazione: ogni correzione o contributo sono ben accetti se postati nel topic apposito
"Commenti, aggiornamenti, domande e risposte".




RUOLI - Il Capitano W0opdh

RUOLI - Il Capitano Dh9uet


Il capitano

E' nominato dal capo del porto: sulla nave, tutto il potere è dato a lui e può passare il suo compito a qualsiasi membro dell'equipaggio.


Le azioni che può intraprendere il Capitano sono le seguenti:
- Effettuare un spostamento
- Ormeggiare/disinserimento della nave
- Attaccare una nave (non consuma punti azione)
- Pescare un relitto (non consuma punti azione)
- Effettuare un spostamento ed attaccare una nave
- Creare, raggiungere o lasciare un gruppo navale

Ogni azione occupa comunque un round navale.


A nave in movimento
- può dimettersi e nominare un altro capitano
- decidere le azioni della nave

A nave ormeggiata
- Può vendere dalla nave, senza dover per forza sbarcare.
- Decidere quando partire.
- Può impostare una tassa (biglietto) per salire sulla nave.

Cosa vede il capitano della nave:

Il capitano sulla nave:

In porto:

RUOLI - Il Capitano Stellapolarebenvenuto

In mare (premuta l'opzione "Salpa" al round successivo scompare la banchina):

RUOLI - Il Capitano Cosavedeilcapitano


Nave ormeggiata in porto:

RUOLI - Il Capitano Naveormaggiata

RUOLI - Il Capitano Cabinapilotaggioanavein

Nave in movimento:

RUOLI - Il Capitano Naveinmovimento

RUOLI - Il Capitano Naveinmovimento2

Cosa si vede dal porto quando il capitano della nave mette a disposizione dei posti per dei passeggeri, con relativo pedaggio:

RUOLI - Il Capitano 1z6rwxv

Cabina di pilotaggio :

La cabina è strutturata in 3 parti :
*Informazioni
*Lista imbarco
*Cabina di pilotaggio (vera e propria)

*Informazioni

RUOLI - Il Capitano Infoincabina

E’ possibile inserire un messaggio attraverso l’opzione “Gestione della nave” che vedremo in seguito.

*Lista imbarco
Fornisce l’elenco dei passeggeri e specifica i ruoli dell’equipaggio.

RUOLI - Il Capitano Listaimbarcoincabina


*Cabina di pilotaggio
Questa pagina fornisce informazioni ed opzioni.
- La carta
- Le coordinate
- Le azioni

[i]1) la carta


RUOLI - Il Capitano Capitaineriecabine1

Le frecce mostrano i venti.
La visuale dipende dalle competenze del capitano: ad esempio, senza competenze si vede soltanto la direzione del vento sulla casella occupata e nulla intorno.


RUOLI - Il Capitano Coordinatepresenti

2) le coordinate

Le coordinate X et Y dovrebbero apparire grazie ad “Astronomia”.
I punti d’azione corrispondono alle azioni che è ancora possibile effettuare nella giornata.
Per lo stato della nave. “Ingegneria navale di base” permette di conoscere esattamente il numero di punti di vita, altrimenti compare un intervallo possibile (ad esempio “fra 5 e 10”) senza vedere un numero ben preciso.
Avere questa materia è importante per prendere una nave, perché permette di avere una conoscenza precisa dello stato dell’imbarcazione e può evitare inutili stress nel caso di informazioni del tipo “Punti di vita dell’imbarcazione (fra 0 e 5)”.


3) Le azioni

Ecco le differenti azioni nella cabina di pilotaggio :

Salpare*
Stiva della nave*
Gestione della nave*
Gestione delle formazioni navali*
Equipaggio*
Comunicazioni con il porto*
Vendete la nave*

*Salpare

serve per disormeggiare dal porto. Al round successivo la banchina non comparirà più.

*Stiva della nave
Del tutto simile ad un inventario di magazzino personale o di un porto.
Qui finiscono gli incassi della cambusa (disponibili dopo l’aggiornamento delle 4.00) e da qui è possibile trasferire merce in cambusa.

Inventario-> stiva:
Io -> il mio inventario -> selezionare l'oggetto/ducati -> nella tendina selezionare la quantità -> selezionare l'icona della nave -> confermare su "OK"

Stiva -> inventario
Cabina di pilotaggio -> Stiva -> selezionare l'oggetto/ducati -> nella tendina selezionare la quantità -> selezionare l'icona della nave -> confermare su "OK"


NB: Se non si seleziona l'icona della nave ma il boccale gli oggetti commestibili vanno nell'inventario della taverna della nave e non è più possibile recuperarli ma soltanto consumarli.

Se la nave è ancorata ad un porto cittadino, dal proprio inventario Capitano e passeggeri possono mettere in vendita le merci pur rimanendo a bordo, senza tuttavia poter consultare il mercato e fare acquisti.


*Gestione della nave

Il capitano gestisce la sua nave.


RUOLI - Il Capitano Gestionenaveincabina

Da qui è possibile impostare il prezzo del biglietto, l'ingombro massimo per passeggero e inserire un messaggio che verrà visualizzato sia dai passeggeri della nave che dagli abitanti della città una volta che la nave è ancorata in un porto. Non lo leggono invece le navi presenti nel raggio visivo.

*Gestione delle formazioni navali, comprende:

Formare una flotta
Da qui è possibile creare una flotta. L'azione consuma un punto azione e impiega un round navale, quindi non è possibile spostarsi fino al successivo.
Occorrono competenze marittime per farlo: l’immagine si riferisce ad un capitano senza competenze. Tentando di selezionare l’opzione l’azione viene impedita.


RUOLI - Il Capitano Creareunaflotta

Il Capitano può scegliere di creare da qui un gruppo navale /flotta o di unire la propria nave ad una flotta esistente.

RUOLI - Il Capitano Richiestaentrareflotta

La flotta è una funzione che al momento incide esclusivamente sui combattimenti navali. Le imbarcazioni appartenenti ad una flotta combattono sempre insieme.
Quando una nave appartenente alla flotta viene attaccata, l’attacco coinvolge anche tutte le altre.
Se più navi appartenenti ad una flotta vengono attaccate da assalitori differenti, hanno luogo combattimenti singoli: la flotta attaccata combatte contro ogni assalitore separatamente.
Soltanto il Comandante della flotta può stabilire un bersaglio comune.



Urlare qualcosa di inutile
Beh… con questo si scarica la frustrazione per la bonaccia… Wink


RUOLI - Il Capitano Urlareqlcsdiinutile

*Gestione dell'equipaggio

RUOLI - Il Capitano Capitaineriegestionquip
RUOLI - Il Capitano Capitaineriematelot

Qui è possibile modificare il nome del marinaio e nominare un nuovo Capitano. Se si è attraccati al porto, da qui il Capitano può sbarcare di forza i passeggeri (il link "fate uscire" comparirà di fianco ad ogni nome) a meno che non siano saliti il giorno stesso. Per sbarcare un membro dell'equipaggio occorre prima licenziarlo (togliendo la spuntatura dalla sua casella e confermando).

RUOLI - Il Capitano Farscendere

Ecco i messaggi che vedete quando selezionate l'opzione e quando, per eccesso di zelo, lo fate due volte Very Happy:

RUOLI - Il Capitano Zecche

RUOLI - Il Capitano Chefretta

Cambiare il marinaio:
Togliere la spuntatura sulla casella di quello attuale e convalidare.
Spuntare la casella del nuovo e convalidare.
Al marinaio selezionato comparirà in informazioni l'annuncio da accettare, una volta accettato comparirà nella lista dei passeggeri come nuovo marinaio.

Cambiare il Capitano:
Il Capitano da nominare deve venire prima nominato marinaio e deve aver accettato l'incarico.
Dopo è sufficiente inserire il nome nella stringa e convalidare.
Il Capitano uscente diventa automaticamente marinaio.
:

RUOLI - Il Capitano Capitainerieacceptation

Importante: Una volta fatta l'azione sbarcare non è più possibile cambiare il nome del capitano. Fino al reset delle 4 il Capitano ha comunque il controllo di tutte le altre funzioni.

*Comunicazioni con il porto

Quando una nave si trova sulla casella di un porto (compreso un porto naturale) è possibile tentare un ormeggio.
Il Capoporto non riceve nessuna notifica quando una nave invia una richiesta, deve controllare nel suo ufficio. È quindi preferibile inviare con un po’ di anticipo al capo porto un messaggio IG che informa del prossimo arrivo della nave e la volontà di ormeggiare. Inoltre è spesso necessario richiedere in Dogana (Forum Secondario) il permesso di attracco prima di entrare in porto.

Se l'autorizzazione IG al CdP non è chiesta, o è rifiutata, le difese del porto faranno fuoco sull'intruso. Il potere del porto dipende dal suo livello.

I porti naturali permettono di evitare questa autorizzazione preliminare. Ma in compenso, esiste un rischio di avaria.

Richiesta di ormeggio :
Arrivati al porto, il capoporto vedrà questo :


RUOLI - Il Capitano Communicationaveccapita

Il Capitano invece, se la richiesta di ormeggio verrà accettata, avrà nell'ordine queste situazioni:

Richiesta di ormeggio:

RUOLI - Il Capitano Richiestaormeggio

In attesa di accettazione richiesta:

RUOLI - Il Capitano Richiestainattesa

Richiesta accettata:

RUOLI - Il Capitano Domandaattraccoaccettat

Effettuato l'attracco, fino al round successivo non è presente nessuna opzione:

RUOLI - Il Capitano Traaccettazioneattracco

E’ ora è possibile accostare. L’ormeggio non avviene immediatamente, ma nel round nautico successivo.
A quel punto è possibile sbarcare (per scendere dalla nave è richiesta una giornata per passeggeri e capitano. Comparirà nelle azioni "State viaggiando", ma si resterà a bordo fino all'aggiornamento. Dal ponte scomparirà l'opzione "Sbarcate").


In seguito appare invece l'opzione seguente:

RUOLI - Il Capitano Richiestariparazione

(Nota del curatore: per la riparazione vedere nella stessa sezione "MANUALI: riparazione delle navi")


*Vendete la nave
Il prezzo per défaut è di 500 dct



RUOLI - Il Capitano Capitainerievente

Da qui è possibile mettere in vendita la nave.

Una volta acquistata (l'offerta compare al mercato navale in città) il ricavato va nell'inventario personale dell' ormai ex Capitano.
E' possibile spuntando l'apposita casella far confluire il ricavato della vendita nelle casse del principato.
L'acquirente diventa automaticamente Capitano.
Solo i livelli 3 o superiori possono acquistare direttamente le navi tramite il mercato navale. E’ possibile vendere l’imbarcazione per un prezzo compreso fra 400 e 50000 dct



*Cambusa

Dal ponte è possibile l'accesso alla Cambusa, una taverna di proprietà del Capitano presente su ogni nave.
Non è soggetta a tasse!
Il Capitano, cliccando sul link della schermata principale "cambusa" poi su "la mia taverna" può nominare il taverniere, impostare menù e prezzi, cambiare il nome della taverna e inserire un messaggio che verrà visualizzato dagli avventori.
E' possibile rifornirla sia dalla stiva che dall'inventario personale.
I proventi della taverna finiscono nella stiva il giorno successivo.




Il passeggero


- imbarcarsi è azione immediata
- scendere dalla nave impiega un giorno come per il lavoro e non può compiere altre azioni giornaliere
- se il capitano decide di partire mentre il passeggero sta sbarcando, il passeggero rimarrà a bordo.
- se il capitano decide di partire mentre il passeggero si sta imbarcando, il passeggero rimarrà a terra.
- non può commettere azioni di nessun tipo durante la navigazione.
- l'unico luogo a cui ha accesso è la taverna della Nave, la Cambusa
- tutte le altre opzioni (vedere la proprietà, etc) sono uguali a quando si è in viaggio su un nodo non abitato.


Il passeggero imbarcato può compiere le seguenti azioni:

- formare un gruppo armato o semplice od unirsi ad uno già formato
- controllare la posizione della nave cliccando sul link fuori città, l'ampiezza della visuale dipenderà dalle competenze del Capitano
- accettare di diventare membro dell'equipaggio
- assumere nei propri campi/allevamenti come se si trovasse su un nodo
- visitare la taverna della nave



Gruppi armati ed eserciti

- Un esercito può imbarcarsi su una nave mantenendo la formazione
- I membri dell'Esercito possono far parte dell'equipaggio

Sbarcare senza autorizzazione

Se ci sono delle navi che difendono il porto (cioè vicine o sulla casella del porto, ma non ormeggiate), possono fare fuoco sul nemico. Il nemico può fare lo stesso eseguendo l'azione "spostarsi ed attaccare".
Queste sono le immagini della presenza di navi nel round del movimento di entrata in porto:

RUOLI - Il Capitano Portoenavipresenti1
RUOLI - Il Capitano Portoenavipresenti2

Una volta sulla casella del porto, la nave nemica può fare un ormeggio forzato (cioè senza autorizzazione del capo porto). Verranno lanciati i dadi, come nella battaglia tra 2 navi, a seconda del livello del porto.
Se la nave non cola a picco, verrà ormeggiata. Una volta attraccata, si può sbarcare (azione della durata di 1 giorno).
Si sbarca fuori le mura della città e dopo lo sbarco, i difensori della città vanno a difendere in modo "classico".
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